
Apprenez à coder et codez pour apprendre !
Notre programme est facile à suivre et se divise en deux volets principaux : « Apprendre à coder » et « Coder pour apprendre » . Ces deux volets sont conçus et conformes aux normes internationales de codage ISTE et CSTA, ainsi qu’aux programmes d’études provinciaux canadiens. De plus, toutes nos leçons respectent les normes de codage en vigueur en Ontario, en Colombie-Britannique, en Nouvelle-Écosse et en Alberta. Consultez la description de chaque volet ci-dessous pour plus d’informations.
Apprendre à coder
Aidez vos élèves à découvrir et à mettre en pratique les concepts fondamentaux de la programmation grâce à des leçons, des défis et des projets d'évaluation. Chaque leçon est conçue avec soin pour leur apprendre non seulement à coder, mais aussi à développer des compétences avancées en résolution de problèmes et à décomposer les problèmes complexes en éléments plus simples. Cliquez sur le lien « Aperçu de la leçon Apprendre à coder » pour chaque produit afin de découvrir gratuitement une leçon de notre bibliothèque.
Coder pour apprendre
Les plans de cours interdisciplinaires et axés sur des projets aident les élèves à appliquer les concepts de programmation en les intégrant à diverses matières telles que les mathématiques, les sciences, les langues, les sciences sociales et les arts. Cela leur permet de concevoir, de découvrir et de démontrer leurs connaissances en utilisant les compétences de programmation acquises lors de chaque leçon. Cela contribue également à ancrer les concepts abstraits de la programmation dans des activités ludiques et stimulantes. Cliquez sur le lien « Aperçu de la leçon Code to Learn » pour chaque produit afin de découvrir gratuitement une leçon de notre bibliothèque Code to Learn.

Programmer avec CS First
CS First est le programme d'informatique gratuit de Google qui rend l'apprentissage du code facile et ludique. CS First propose aux élèves des leçons vidéo thématiques variées, comme la narration, le sport, l'art et la conception de jeux. Nos ressources vous permettront de démarrer immédiatement avec vos élèves. Chaque pack comprend des instructions d'installation ainsi que des leçons préenregistrées à visionner avec vos élèves, pour coder ensemble tout au long du programme !

Outils Google pour l'enseignement et l'apprentissage
Ce guide complet explore les différentes applications et plateformes Google destinées à enrichir l'expérience éducative. Il présente un large éventail d'outils, tels que Google Classroom, Google Drive et Google Slides, et offre des pistes de réflexion pour des applications interdisciplinaires créatives et des stratégies d'éducation au numérique. Ce guide propose des explications détaillées, des tutoriels et des bonnes pratiques pour intégrer ces outils dans les environnements d'enseignement et d'apprentissage, que ce soit en présentiel, à distance ou en mode hybride. Il offre également des perspectives sur les méthodes de travail collaboratives, les stratégies d'organisation, les techniques d'évaluation et des approches innovantes pour tirer parti de la technologie Google et créer un enseignement personnalisé et stimulant.

Programmation Python
Python, langage de programmation populaire, est un langage simple, facile à apprendre et basé sur la syntaxe. Il met l'accent sur la lisibilité et réduit le temps de maintenance du programme. Nos leçons vous aideront à initier les élèves de la 3e à la Terminale aux bases de la programmation syntaxique en Python. Elles comprennent des activités pratiques et autonomes, des fiches d'exercices et des liens avec les programmes provinciaux de mathématiques et d'informatique. Une vidéo pédagogique est également incluse pour vous accompagner dans la première leçon. Cliquez sur les boutons « Python : Débutant » et « Python : Avancé » ci-dessous pour accéder à ces ressources.

Minecraft Éducation
Le programme Minecraft Education permet aux enseignants de la 1re à la 12e année d'aider leurs élèves à développer des compétences essentielles du 21e siècle, comme la collaboration, la résolution créative de problèmes et la citoyenneté numérique. Nos leçons comprennent un guide vidéo pour l'enseignant, des vidéos interactives pour les élèves, des mondes Minecraft et sont conformes aux normes provinciales canadiennes. Enseignants, invitez un expert Minecraft Education dans votre classe et laissez-nous vous accompagner dans l'enseignement – aucune préparation n'est requise !

PREMIÈRE Ligue LEGO
La FIRST LEGO League (FLL) initie les jeunes élèves aux défis concrets de l'ingénierie en leur faisant construire des robots LEGO capables d'accomplir des tâches sur une surface de jeu thématique. Guidées par leur imagination et encadrées par des adultes, les équipes FLL découvrent des perspectives de carrière passionnantes et, ce faisant, apprennent à contribuer positivement à la société.

Carte SIM du FIRST Tech Challenge (FTC)
FTC SIM est un simulateur d'apprentissage ludique et novateur qui vous guide de la manipulation de robots virtuels à leur construction réelle ! Nos leçons, conformes aux normes du curriculum provincial canadien, encouragent les élèves de la 4e à la 8e année à apprendre et à appliquer des compétences en programmation à des robots FTC préconçus. Pour ce faire, ils complètent certains modules et résolvent des énigmes afin de se préparer au Défi FIRST Tech.

Tale-Bot
Les ressources pédagogiques complètes de Tale-Bot permettent aux enseignants du CP au CE2 d'aider leurs élèves à créer leurs propres histoires interactives grâce à la programmation, à une technologie innovante et à une vaste gamme de cartes interactives interdisciplinaires. Nos leçons, conformes aux normes en vigueur, encouragent l'apprentissage par le jeu, contribuant ainsi à développer les compétences narratives, socio-émotionnelles et de pensée informatique, sans aucun temps passé devant un écran.

Ensemble de codage
Les ressources pédagogiques complètes de Coding Set permettent aux enseignants de la maternelle au CE2 d'aider les élèves à développer leur pensée informatique et leurs compétences du XXIe siècle grâce à son robot MatataBot. Ces leçons progressives abordent les concepts fondamentaux de la programmation et proposent aux élèves des activités interdisciplinaires et concrètes.

Vinci-Bot
Les ressources pédagogiques complètes de VinciBot permettent aux enseignants du CE2 à la 5e d'aider leurs élèves à développer leurs compétences en calcul, conception et ingénierie par le jeu créatif. Nos leçons, conformes aux normes en vigueur, encouragent l'apprentissage des sciences, technologies, ingénierie, arts et mathématiques (STEAM) grâce à des plateformes de programmation graphique et Python, ainsi qu'à des fonctionnalités d'intelligence artificielle et à un large éventail d'applications.

Dash et Dot
Les ressources pédagogiques complètes de Wonder Workshop permettent aux enseignants du CP à la 5e d'aider leurs élèves à développer la pensée informatique et les compétences du 21e siècle grâce aux robots Dash et Dot. Nos leçons, conformes aux normes en vigueur, encouragent l'apprentissage actif par le biais de tâches créatives de résolution de problèmes ayant des applications concrètes – aucune connaissance en programmation n'est requise !

Codey Rocky
Les ressources pédagogiques complètes de Makeblock permettent aux enseignants du CE2 à la 5e d'initier leurs élèves à la programmation tout en leur permettant de jouer et de créer avec Codey Rocky. En combinant le matériel avec mBlock, un logiciel compatible avec la programmation par blocs et Python, Codey Rocky guide les enfants pas à pas dans l'apprentissage par l'expérience. Grâce à ses fonctionnalités intégrées d'IA et d'IoT, Codey Rocky offre aux élèves un avantage concurrentiel à l'ère de l'IA et de l'IoT dans le domaine du codage et de la robotique.

mBot
Les ressources pédagogiques complètes de Makeblock permettent aux enseignants du CE2 à la 5e d'initier leurs élèves à la programmation tout en leur permettant de jouer et de créer avec mBot. Ce robot STEM abordable est conçu pour inspirer les jeunes ingénieurs en herbe, qui peuvent ainsi concevoir, apprendre et s'amuser. Grâce à ses capteurs qui lui permettent de suivre des trajectoires complexes et d'éviter les obstacles, ainsi qu'à ses télécommandes multifonctions, mBot s'intègre parfaitement à tout environnement scolaire et initie facilement les élèves à la puissance du codage et de la programmation.

mBot 2.0
Les ressources pédagogiques complètes de Makeblock permettent aux enseignants du CE2 à la 5e d'initier leurs élèves à la programmation tout en leur permettant de jouer et de créer avec mBot 2.0. Le programme comprend des activités interactives et intelligentes, à la fois ludiques et captivantes, qui illustrent des applications concrètes utilisant des technologies de pointe telles que la robotique, l'intelligence artificielle, l'Internet des objets et la science des données. Les leçons débutent par la programmation par blocs et se poursuivent naturellement avec la programmation orientée objet en Python, le tout au sein d'un même environnement.

CyberPi
L'ordinateur monocarte tant attendu, doté de capteurs électroniques, d'actionneurs et de modules de communication de pointe, est enfin arrivé ! Des leçons et des programmes d'études conçus pour les enseignants canadiens sont maintenant disponibles et adaptés à diverses disciplines interdisciplinaires dans toutes les provinces et tous les territoires. Cela inclut les mathématiques, les sciences, la technologie, les arts du langage et bien plus encore !
Nos leçons par blocs, pour débutants et confirmés, aident les élèves de la 6e à la 8e année à gagner en confiance en programmation tout en passant progressivement à des langages de programmation plus complexes.
Nos leçons textuelles pour débutants et confirmés aident les élèves de la 9e à la 12e année à appliquer leurs connaissances du langage Python avec CyberPi et à perfectionner leurs compétences en programmation.

Découpeuse laser
Les ressources pédagogiques complètes de Makeblock permettent aux enseignants de la 7e à la 12e année d'aider leurs élèves à développer leurs compétences innovantes et créatives en sciences, technologie, ingénierie, arts et mathématiques (STEAM). Nos leçons de découpe laser, conformes aux normes, sont alignées sur les programmes d'études provinciaux canadiens et favorisent l'apprentissage des STEAM en fournissant des exemples de logiciels à utiliser dans l'espace de création, des explications guidées étape par étape, des activités d'approfondissement et plus encore.