Par Cari Wilson @kayakcari

C'est de nouveau cette période de l'année dans notre district : les élèves de nombreuses écoles travaillent d'arrache-pied à la conception et à la création de jeux vidéo en lien avec le programme scolaire, dans le cadre du projet « Coding Quest ». La plupart des enfants développent leurs jeux avec Scratch. Les premières années où j'ai accompagné les élèves, je me suis concentré sur l'apprentissage des bases de Scratch, mais surtout de manière isolée. J'espérais qu'ils s'approprieraient ces compétences et apprendraient à les combiner pour créer un jeu. Et beaucoup y sont parvenus… en particulier ceux qui avaient déjà acquis une certaine aptitude pour la programmation, que ce soit par intérêt personnel ou lors de stages d'été. Pour d'autres, cela ne suffisait pas pour aller au-delà des notions de base. Il est temps de revoir notre approche !

Alors cette année, quand je vais aider les classes, j'apprends aux élèves à créer des jeux en… tenez-vous bien… créant des jeux ! Révolutionnaire, non ?! Je n'ai jamais prétendu apprendre vite !

La première chose que je fais, c'est une brève visite à la classe pour leur présenter l'interface de Scratch, leur montrer certaines de ses fonctionnalités et leur donner les tutoriels Scratch à faire à la maison. Ensuite, à chaque fois que je reviens en classe, nous apprenons les bases de la création d'un nouveau type de jeu. En créant le jeu imposé, ils développent des compétences qu'ils pourront utiliser pour créer leurs propres jeux ! Nous créons trois jeux différents pour commencer : un jeu de clics, un jeu de « route à traverser » et un jeu de collection de clones. Pour chaque jeu, je prends le temps d'expliquer précisément son fonctionnement. Je donne à la classe des instructions spécifiques pour démarrer, puis j'alterne entre l'aide aux élèves et la création du jeu sur mon ordinateur portable, afin que ceux qui sont perdus puissent suivre. Je propose également toujours des défis supplémentaires pour ceux qui comprennent rapidement le principe et qui ont besoin d'un défi supplémentaire.

Le premier jeu que nous créons est un jeu de clic. L'objectif est de concevoir un jeu spatial où un objet (étoile, fusée, astéroïde, astronaute) apparaît et disparaît aléatoirement. Chaque fois que le joueur clique sur l'objet, son score augmente de un. S'il atteint un certain score prédéterminé, le décor change. À ce moment-là, le concepteur du jeu peut soit mettre fin à la partie, soit faire passer le joueur au niveau suivant.

L'une des compétences les plus importantes à acquérir dans ce jeu est la création d'une variable, en l'occurrence le score.

Voici Voici un lien vers le jeu , que vous pouvez utiliser tel quel ou remixer. Le voici. un lien vers un court tutoriel Concernant la création d'une variable « score » dans Scratch : cela se passe dans l'ancienne version de Scratch, mais le principe reste le même.

Une fois que les élèves ont créé leur jeu de clics, nous passons à une version de « Crossy Road » ou « Frogger ». Dans ce jeu, le personnage principal doit traverser l'écran en évitant les obstacles jusqu'à atteindre son objectif. Il gagne alors la partie ou passe au niveau suivant. Ce jeu comporte un personnage principal contrôlé par le joueur et plusieurs personnages non contrôlés par le joueur (PNJ).

Lors de la création de ce jeu, je propose aux joueurs de choisir un thème (espace, océan, ville, etc.). Je commence par leur faire choisir un arrière-plan adapté à leur thème. Ils choisissent ensuite cinq sprites et un bouton. La première étape consiste à apprendre à programmer les flèches directionnelles pour que le sprite principal se déplace de droite à gauche et de haut en bas. Ce faisant, les élèves apprennent à utiliser les coordonnées x et y pour déplacer un sprite. En effet, ces coordonnées jouent un rôle essentiel dans la création de ce type de jeu.

Les sprites des PNJ doivent être programmés de manière à ce que, lorsque le jeu démarre, ils se déplacent sur l'écran à des vitesses et à des moments aléatoires.

Les élèves les plus avancés peuvent également programmer les sprites de manière à ce qu'ils changent de costume à chaque apparition, afin de donner l'impression qu'il y a de nombreux sprites de PNJ, et non seulement quelques-uns.

Ensuite, le joueur doit ajouter du code au sprite principal afin que, lorsqu'il touche accidentellement l'un des sprites des PNJ, il retourne au début du jeu.

Enfin, lorsque le personnage principal parvient à dépasser tous les personnages non-joueurs et à atteindre le bouton, la partie est soit terminée, soit les joueurs peuvent ajouter un nouveau niveau plus difficile.

Encore, Voici le jeu que j'ai créé , pour référence. Voici un lien pour apprendre à déplacer le sprite à l'aide des touches fléchées et des axes x et y.

Le dernier des trois jeux que nous allons créer consiste à apprendre à utiliser l'outil de clonage de Scratch. Comme vous pouvez l'imaginer, cet outil crée plusieurs copies, ou « clones », d'un sprite qui se comportent exactement de la même manière. C'est très pratique pour les jeux où un événement doit se produire en continu (comme des flocons de neige qui tombent du ciel) sans avoir à coder chaque flocon individuellement !

Dans ce jeu de « collecte de clones », des objets tombent du ciel de manière aléatoire mais répétée. Le joueur utilise un réceptacle pour les récupérer avant qu'ils ne touchent le sol. Il est possible d'ajouter un système de score : le score augmente pour chaque objet récupéré et diminue pour chaque objet manqué.

Pour ce jeu, les joueurs choisissent un arrière-plan, un objet qui pourrait logiquement y tomber et un récipient pour ramasser les objets. Pour ma part, j'ai choisi une forêt, un papillon et un bol.

Le bol peut être déplacé d'avant en arrière à l'aide des flèches gauche et droite, comme dans le jeu précédent. Une variable nommée « score » peut être définie. Pour l'objet qui tombe (le papillon), commencez par définir son comportement. Il doit se cacher, puis se déplacer vers une coordonnée x aléatoire près du haut de l'écran où il apparaîtra. De là, il doit tomber (modifier la coordonnée y de -5 dans ce cas) jusqu'à atteindre le bas de l'écran, où il disparaît (est supprimé dans ce cas). S'il touche le réceptacle, le score augmente et le papillon disparaît. Une fois le code écrit, initialisez la chute du papillon en ajoutant l'événement « quand je démarre en tant que clone ».

Sur le même écran, vous devez indiquer au papillon qu'au début de la partie, il doit créer un clone de lui-même. Le mien l'a fait 20 fois et, de plus, j'ai paramétré la fréquence de chute des clones de manière aléatoire. Je n'ai pas encore terminé l'intégration du score dans ce jeu.

Voici Voici le lien vers mon jeu . Tutoriel sur la création de clones .

J'espère que ces modèles de jeux vous aideront, vous et vos élèves, à comprendre comment créer des jeux simples. À partir de là, laissez libre cours à votre imagination !

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